INSIGHT

AI 전환점에서의 디자이너

만드는 사람에서 고르는 사람으로

트로이트로이2026.11.06 · 4분 읽기
FIELD

Tool & Workflow

AI 전환점에서의 디자이너

몇 달 전 어느 늦은 저녁이었다. 다음 날 리뷰할 화면을 정리하다가, 막혀 있던 방향 세 가지를 AI에게 던져봤다.
10분이 채 지나지 않아 꽤 그럴듯한 시안이 돌아왔다.
예전 같으면 디자이너 한 명이 이틀은 붙잡고 있었을 분량이었다.

셋 다 나쁘지 않았고, 셋 다 어디선가 본 것 같았다

그런데 이상하게도 놀라움보다 먼저 든 감정은 피로에 가까웠다. 셋 다 나쁘지 않았고, 셋 다 어디선가 본 것 같았다.

그때 알았다.

이제 질문은 ‘만들 수 있느냐’가 아니라’ 이 중에 무엇이 맞느냐’로 바뀌었다는 것을.

 

 

 

만드는 시간이 줄고, 고르는 시간이 늘었다

만드는 시간이 줄고, 고르는 시간이 늘었다

1년 전과 지금의 하루를 비교하면 차이가 분명하다.
시안을 직접 그리는 시간은 눈에 띄게 줄었고, 그 자리를 방향을 정하고, 맥락을 설명하고, 결과물을 리뷰하는 시간이 채웠다.
나는 요즘 ‘팀트로이’라는 이름으로 AI 팀을 꾸려서 일한다. 멤버는 다섯 명이다.
PM 박서준, UXUI 디자이너 김지아, BX 디자이너 정하린, 데이터 분석가 한도윤, 개발자 류지훈.
전원 20년 차 시니어라는 설정이다. 회식비는 안 들고 야근 수당도 없다. 대신 퇴근도 없다.

이름까지 지어준 건 처음엔 장난이었다. 그런데 이름이 생기니 묻는 말투부터 달라졌다.
“AI야, 이거 해 줘” 대신 “서준, 00 기획 해줘.”라고 묻게 된 것이다.
역할과 이름을 주자 각자의 관점이 또렷해졌고, 나도 누구에게 무엇을 물어야 할지 분명해졌다.
기획 초안은 서준에게, 화면 방향은 지아, 하린에게, 숫자는 도윤에게, 구현 가능성은 지훈에게 먼저 묻는다.

팀트로이: AI 팀원과 일하는 방식

혼자서도 다섯 개의 관점을 빠르게 펼쳐볼 수 있다는 건 분명 큰 변화였다.

써보며 알게 된 건, 질문이 평범하면 답도 평범하다는 사실이다. 좋은 결과물은 좋은 브리프에서 나왔다.
무엇을 위해, 누구를 위해, 무엇을 하지 않을지를 분명히 말할수록 AI는 쓸모 있는 동료가 됐다.
결국 실력은 ‘잘 만드는 손’에서 ‘잘 묻고 잘 고르는 눈’으로 옮겨가고 있었다.

그래도 넘기지 않는 일이 있다. 최종 판단, 브랜드의 결을 정하는 일, 그리고 사람과의 대화다.

 

평균이 흔해질수록, 기준이 귀해진다

평균이 흔해질수록, 기준이 귀해진다

AI는 확률적으로 가장 그럴듯한 답을 내놓는다. 바꿔 말하면 평균에 가까운 답이다. 디자인에서 평균은 실패는 아니지만, 기억되지도 않는다.
빅크는 팬과 아티스트를 잇는 플랫폼이다. 이곳의 디자인은 기능을 넘어 감정을 다룬다.
팬이 좋아하는 아티스트를 만나는 순간의 설렘, 그 설렘을 해치지 않는 화면의 온도 같은 것들이다.
AI가 만든 시안을 보며 “이건 아니다”라고 말할 때가 있는데, 그 판단은 설명하기 어렵지만 근거가 없지 않다.
우리 사용자가 누구인지에 대한 맥락, 브랜드가 쌓아온 결과의 일관성, 그리고 이 화면이 왜 존재하는지에 대한 의도다.

그리고 책임이 있다. AI는 제안하지만 책임지지 않는다. 어찌보면 인.간인 디자이너에게 좋을 수도 있는 포인트라는 아이러니한 상황이다.
결국 책임은 사람에게 있다.

출시된 화면이 사용자를 헷갈리게 했을 때, 퀄리티가 낮을 때, 그 결정의 무게를 지는 건 여전히 디자이너다.
결과물이 넘쳐날수록 ‘무엇이 좋은가’를 알고, 그 선택을 책임질 수 있는 사람의 가치는 오히려 커진다.

 

 

디렉터로서, 사람을 보는 기준이 달라졌다

산출물에서 이제 보는 것

포트폴리오를 보는 눈은 더 확고해졌다. 예전에는 결과물의 완성도가 먼저 눈에 들어왔다면,
지금은 그 뒤에 있는 판단과 디자인적인 퀄리티를 인간이 만들어 낸 것인가도 추가로 본다.
왜 이 안을 골랐는지, 어떤 안을 버렸고 왜 버렸는지, 애초에 문제를 어떻게 정의했는지.
완성도 높은 글귀와 분석은 누구나 만들 수 있는 시대가 됐기 때문이다.
팀원들에게는 AI를 적극적으로 쓰라고 권한다. 다만 한 가지 선은 긋는다. 생각을 대신 시키지는 말 것.
탐색과 반복은 맡기되, 퀄리티에 대한 높은 기준, 문제 정의와 최종 판단은 직접 하라고 말한다.

그래서 요즘 내가 생각하는 좋은 디자이너는 이렇다.

많이 만드는 사람이 아니라, 잘 고르고 왜 골랐는지 말할 수 있는 사람. 마지막으로 퀄리티의 기준을 보여주는 것.

 

 

아직 답을 찾지 못한 것

사라지는 성장 사다리

그런데 이 결론에는 불편한 구석이 있다.
나는 수없이 만들고 버리면서 감각을 쌓았다. 밤새 정렬을 맞추고, 같은 버튼을 수십 번 다시 그리면서 ‘좋은 것’의 기준이 몸에 붙었다.
AI가 그 과정을 단숨에 건너뛰게 해준다면, 다음 세대의 디자이너는 고르는 눈을 어디서 기르게 될까.

기준이 중요하다고 말하면서, 정작 그 기준을 만든 과정은 사라지고 있는 셈이다.
결국 잘.하.는 디자이너를 찾게된다. 직접 만드는게 아닌 판단을 맡기는 것이다.

손으로 쌓던 감각을, 말로 쌓는 감각으로 바꿔보는 시도다. 이게 답인지는 아직 모르겠다.
속도의 대가도 있다. 결과물이 빨리 나올수록 생각할 틈이 줄어든다.

빨라진 만큼 더 자주, 의식적으로 멈춰야 한다는 걸 배우고 있다.

 

 

지금의 잠정 결론

이 글은 2026년 11월, 지금의 생각이다. 1년 뒤에 다시 쓰면 전혀 다른 글이 될 수도 있다.
그래도 지금 디자이너가 붙잡아야 할 한 가지를 고르라면, 나는 ‘높은 자기 기준’이라고 말하겠다.
매일 무엇을 좋다고 느꼈는지, 왜 그렇게 느꼈는지 말로 남겨보는 것.

AI가 평균을 더 빠르게, 더 많이 만들어낼수록 그 기준이 디자이너를 디자이너로 남게 할 것이다.

만드는 손은 AI가 빌려줄 수 있다. 하지만 고르는 눈과 장인처럼 깍아내는 감각은 누구도 빌려줄 수 없다.
어떤 디자이너가 될 것인가?

만드는 손은 AI가 빌려줄 수 있다. 하지만 고르는 눈과 장인처럼 깎아내는 감각은 누구도 빌려줄 수 없다.
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